GARIS PANDUAN
PELAKSANAAN
PROGRAM
KOMPUTER DALAM PENDIDIKAN
UNTUK SEKOLAH
RENDAH
1.
PENDAHULUAN
Program Komputer Dalam Pendidikan (KDP)
yang dilaksanakan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia di sekolah-sekolah
rendah merupakan satu usaha ke arah mempertingkatkan mutu pengajaran dan
pembelajaran melalui penggunaan Teknologi Maklumat.
Program ini bermula di 15 buah sekolah
rendah di negeri Selangor pada tahun 1994 dan diperluaskan ke 20 buah sekolah
rendah di Wilayah Persekutuan, Perak, Negeri Sembilan dan Pahang pada tahun
1996. Selaras dengan hasrat Kementerian Pendidikan Malaysia menuju ke arah
kecemerlangan pendidikan bertaraf dunia, program KDP ini sedang dan akan
diperluaskan ke seluruh negara secara berperingkat.
Aktiviti Program KDP di sekolah secara
amnya meliputi dua aspek berikut :
1.
Penggunaan
Teknologi Maklumat sebagai alat untuk membantu proses pengajaran dan
pembelajaran.
2.
Pengajaran
dan pembelajaran mengenai Teknologi Maklumat sebagai satu mata pelajaran.
Pelaksanaan Program KDP di sekolah rendah
menekankan kepada aspek yang pertama dengan tujuan supaya murid dapat
mempertingkatkan penguasaan kemahiran asas 3M melalui penggunaan Teknologi
Maklumat. Walau bagaimanapun, kompetensi asas Teknologi Maklumat dipelajari
secara tidak langsung melalui aktiviti pengajaran dan pembelajaran (P&P).
Pelajar
berpeluang mempertingkatkan penguasaan kompetensi Teknologi Maklumat di
peringkat sekolah menengah melalui kurikulum dan kokurikulum Teknologi Maklumat
secara langsung atau sebagai satu mata pelajaran. Di samping itu, Teknologi
Maklumat sebagai alat P&P akan terus digunakan untuk membantu pengajaran
dan pembelajaran di peringkat sekolah menengah.
Tujuan
garis panduan ini ialah untuk membantu guru di sekolah rendah melaksanakan program
KDP secara terancang.
Sekolah-sekolah rendah yang boleh
menggunakan garis panduan ini ialah :
·
Sekolah
yang mendapat bekalan komputer daripada Kementerian Pendidikan di bawah program
KDP.
·
Sekolah
yang mempunyai kemudahan Teknologi Maklumat melalui sumber-sumber lain.
·
Sekolah-sekolah
swasta yang berminat untuk melaksanakan program ini.
3. OBJEKTIF UMUM
Setelah mengikuti
aktiviti-aktiviti yang dinyatakan dalam garis panduan ini, murid dapat:
a)
menguasai
pengetahuan dan kemahiran asas penggunaan Teknologi Maklumat untuk tujuan
pembelajaran;
b)
menguasai
kemahiran asas untuk mencari dan memproses maklumat yang diperolehi daripada
pelbagai sumber melalui kemudahan Teknologi Maklumat;
c)
menyampaikan
idea dan mesej secara lebih berkesan
dan menarik dengan bantuan Teknologi
Maklumat;
d)
meningkatkan kemahiran berfikir secara
kreatif, kritis dan inovatif; dan
e)
mengamalkan sikap positif terhadap penjagaan keselamatan
dan etika penggunaan Teknologi Maklumat.
Aktiviti-aktiviti KDP di sekolah
rendah dibahagikan kepada tiga peringkat. Selepas mengikuti aktiviti-aktiviti
dalam sesuatu peringkat, murid dapat:
4.1 PERINGKAT SATU
a)
mengamalkan
peraturan penggunaan dan keselamatan makmal komputer;
b)
mengenali
dan menggunakan monitor, CPU, papan
kekunci, tetikus dan pencetak;
c)
menggunakan
perisian aplikasi untuk pembelajaran; dan
d)
menggunakan
perisian kursus pendidikan untuk pembelajaran.
4.2 PERINGKAT DUA
a)
mengamalkan
prosedur keselamatan data;
b)
mengenali
dan menggunakan pencetak dan pengimbas;
c)
meningkatkan
pengetahuan dan kemahiran penggunaan Teknologi Maklumat secara kendiri; dan
d)
menggunakan
perisian kursus pendidikan atau perisian aplikasi dengan lebih meluas.
4.3 PERINGKAT TIGA
a)
mengamalkan
prosedur pencegahan virus komputer;
b)
mengenali
dan menggunakan perkakasan serta perisian audio / video;
c)
kemahiran
mencari maklumat untuk dijadikan input dalam tugasan; dan
d)
menghasilkan
projek yang mudah berasaskan Teknologi Maklumat.
Peringkat ini merupakan peringkat aktiviti asas di
mana murid belajar menggunakan perkakasan dan perisian Teknologi Maklumat
dengan yakin.
PENGETAHUAN
/ KEMAHIRAN / NILAI MURNI
|
CONTOH
AKTIVITI
|
CATATAN |
A. Mengamalkan
Peraturan Penggunaan dan Keselamatan Makmal Komputer.
·
mematuhi peraturan penggunaan makmal komputer. ·
mengamalkan prosedur penggunaan yang betul untuk menjaga keselamatan
pengguna, data dan peralatan. |
1.
Guru memberi penjelasan
mengenai peraturan makmal komputer
dan keselamatan dengan cara perbincangan. 2.
Setiap kali murid dibawa ke makmal komputer, guru akan memastikan
mereka mematuhi peraturan yang telah ditetapkan dan mengamalkan prosedur
keselamatan yang betul. 3.
Guru / murid menjalankan tunjuk cara pengamalan peraturan dan
keselamatan yang betul. |
Peraturan
yang telah ditetapkan diamalkan juga
di Peringkat 2 dan Peringkat 3. |
B. Mengenali
Dan Menggunakan Perkakasan berikut:
·
monitor ·
CPU ·
papan kekunci ·
tetikus ·
pencetak |
Murid
diperkenalkan kepada peralatan tersebut secara ringkas. contoh: a)
Murid menghidup dan mematikan suis CPU / monitor. b)
Murid memasukkan dan mengeluarkan disket / CD. c)
Murid menaip nama sendiri d)
Murid menggunakan tetikus untuk menggerakkan penunjuk tetikus e)
Murid belajar mencetak. |
Guru
boleh memperkenalkan penggunaan perkakasan lain mengikut keperluan. |
|
PENGETAHUAN
/ KEMAHIRAN / NILAI MURNI
|
CONTOH
AKTIVITI
|
CATATAN |
|
||||||
|
C.
Menggunakan
Perisian Aplikasi Untuk Pembelajaran
|
Menggunakan
perisian pemprosesan perkataan untuk : ·
menyusun ayat atau perenggan ·
membetulkan kesalahan ejaan dan tanda bacaan dalam teks ·
menulis karangan ringkas |
Murid
juga boleh menggunakan perisian
aplikasi yang lain seperti hamparan elektronik, persembahan grafik mengikut
keperluan kurikulum. |
|||||||
D. Menggunakan
Perisian Kursus Pendidikan Untuk Pembelajaran.
·
Mengikuti arahan yang ada dalam perisian tersebut. ·
Menghargai hak cipta. |
Guru menggunakan Perisian Kursus Pendidikan untuk: a)
Memperkenalkan tajuk baru b)
Membuat latihan c)
Pengukuhan d)
Pengkayaan e)
Pemulihan |
Murid
digalakkan menggunakan perisian kursus mengikut keupayaan. |
|
|||||||
Di
peringkat ini, murid dapat meningkatkan kemahiran penggunaan kemudahan
Teknologi Maklumat dalam penyampaian idea.
PENGETAHUAN
/ KEMAHIRAN / NILAI MURNI
|
CONTOH
AKTIVITI
|
CATATAN |
|
|||||||||||
|
A. Mengamalkan
Prosedur Keselamatan Data.
· ‘Back-up’ data·
Pengenalan
kepada virus komputer dan langkah-langkah pencegahan
|
1.
Murid membuat latihan menyimpan (save)
tugasan di dalam disket dan cakera keras. 2.
Guru menerangkan kesan serangan virus komputer dan langkah-langkah
pencegahan melalui perbincangan. |
Murid
digalakkan menyimpan tugasan di dalam disket (cakera liut) dari masa ke semasa |
|||||||||||
|
B. Mengenali
dan menggunakan pencetak dan pengimbas.
·
Kemahiran mencetak dan mengimbas dengan mengikuti
prosidur yang betul. |
1.
Murid
mengimbas grafik/teks sebagai input
bagi tugasan pembelajaran contoh : Kad ucapan harijadi, penanda buku, brosur, iklan, puisi, poster dan kad nama. 2.
Murid
menunjukkan contoh-contoh hasil imbasan. |
Guru
digalakkan memupuk sikap keusahawanan di kalangan murid dalam
mengeksploitasikan potensi Teknologi Maklumat. Murid
merancang meningkatkan tabung kelab/persatuan melalui penjualan kad-kad
ucapan |
|
||||||||||
|
C. Meningkatkan
pengetahuan dan kemahiran penggunaan Teknologi Maklumat secara kendiri.
|
Murid menggunakan Perisian Kursus Pendidikan untuk: a)
Mempelajari tajuk baru b)
Membuat latihan c)
Pengukuhan d)
PengkayaanPemulihan |
Guru
boleh menunjukkan perisian yang sedia ada di sekolahnya. |
|
||||||||||
|
D. Menggunakan
perisian kursus pendidikan atau perisian aplikasi dengan lebih meluas.
|
Murid
menghasilkan tugasan menggunakan perisian kursus pendidikan atau aplikasi
yang telah dipelajari. ·
kerja projek ·
buku skrap ·
folio digital/kertas |
Guru menilai hasilan murid dan memberi galakan
sewajarnya. |
|
||||||||||
Di
peringkat ini murid dapat memperkembangkan keupayaan penggunaan Teknologi
Maklumat dalam komunikasi idea untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran.
PENGETAHUAN
/ KEMAHIRAN / NILAI MURNI
|
CONTOH
AKTIVITI
|
CATATAN |
|
|||
|
A. Mengamalkan
Prosedur Pencegahan Virus Komputer.
·
Prosedur mengesan virus dalam cakera liut dan cakera keras. ·
Mengenali tanda-tanda serangan virus.
·
Pencegahan virus ketika mengakses Internet dan e-mel.
|
1. Setiap kali murid
memulakan kerja murid akan memastikan komputernya bebas daripada virus
komputer. 2. Guru dan murid
membincangkan secara ringkas kesan serangan virus dari berbagai sumber : ·
Internet, ·
E mel ·
Cakera liut / Disket |
Adalah
menjadi tanggungjawab guru untuk memastikan semua komputer bebas daripada
virus. |
|||
|
B.
Mengenali Dan Menggunakan Perkakasan
Serta Perisian Audio / Video:
a)
mikrofon b)
head-phone / speaker c)
Perisian asas yang dibekalkan bersama sistem pengendalian (contoh: Sound Recorder dan Media Player) |
Murid merakam suara / bunyi dan menggunakannya dalam persembahan /
tugasan mengikut kesesuaian mata pelajaran. |
|
|||
PENGETAHUAN
/ KEMAHIRAN / NILAI MURNI
|
CONTOH
AKTIVITI
|
CATATAN |
|
|||
|
C. Kemahiran
Mencari Maklumat Untuk Dijadikan Input dalam Tugasan
·
Internet
/ e-mel
·
CD / cakera liut ·
Rangkaian (LAN) |
1.
Murid mencari, mengakses dan muat turun (download) maklumat dari Internet. contoh : teks grafik audio-video 2.
Murid memaparkan semula maklumat yang telah dimuat turun (download). 3.
Murid berkomunikasi dalam kumpulan forum, ruangan ‘Chat’ dan e-mel untuk mendapatkan maklumat. |
Guru
bertanggung- jawab
tentang etika penggunaan Internet |
|||
|
D. Menghasilkan
Projek Yang Mudah Berasaskan Teknologi Maklumat.
|
Murid mengaplikasikan semua pengetahuan dan
kemahiran yang telah dipelajari untuk menghasilkan projek pengajaran dan
pembelajaran :
contoh: ·
Profil sekolah -
dengan menggunakan ·
perisian persembahan ·
Buletin sekolah ·
Laman Web |
Guru
memberi komen yang membina / positif terhadap penghasilan murid di mana yang
sesuai. |
|||
5. STRATEGI PELAKSANAAN
Penumpuan Program KDP di
sekolah rendah adalah untuk meningkatkan keberkesanan pengajaran dan
pembelajaran melalui penggunaan Teknologi Maklumat. Walau bagaimanapun,
pengetahuan, kemahiran dan nilai-nilai yang berkaitan dengan Teknologi Maklumat
diserapkan secara tidak langsung melalui aktiviti-aktiviti pengajaran dan
pembelajaran yang bermakna dan relevan.
Sekolah hendaklah merancang aktiviti latihan dalaman bagi memastikan
semua guru bersedia untuk menjayakan program ini.
a)
Sekolah-sekolah
rendah di bawah Program KDP diwajibkan melaksanakan program KDP.
Sekolah-sekolah yang belum menyertai program KDP tetapi berkemudahan
menjalankan aktiviti literasi komputer adalah digalakkan menggunakan panduan
ini dalam pelaksanaan aktiviti tersebut. Sehubungan itu, garis panduan yang
disediakan ini adalah untuk membantu guru-guru dalam melaksanakan program KDP
di sekolah rendah.
b)
Sekolah
disarankan supaya memulakan Program KDP pada Tahap Dua. Ini disebabkan
penekanan pengajaran dan pembelajaran murid di Tahap Satu adalah untuk menguasai
kemahiran 3M. Walau bagaimanapun, pihak sekolah boleh memperkenalkan program
ini kepada murid Tahap Satu bergantung kepada penguasaan murid dalam kemahiran
3M dan kemudahan yang ada disekolah.
c)
Program
KDP boleh dilaksanakan melalui pengajaran dan pembelajaran semua mata pelajaran
dengan menggunakan perisian-perisian kursus pendidikan atau perisian-perisian
lain yang bersesuaian. Sekolah digalakkan menggunakan kemudahan Teknologi
Maklumat untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran secara optimum.
d)
Peruntukan
masa minimum yang dicadangkan untuk melaksanakan Program KDP di sekolah rendah
adalah dua waktu (60 minit) seminggu. Penggunaan dua waktu ini boleh
diambil daripada mana-mana mata pelajaran mengikut kemudahan perisian dan
kesediaan guru. Pentadbir sekolah diminta menggunakan budi bicara untuk
menyediakan jadual waktu yang sesuai supaya tanggungjawab pelaksanaan program
ini dapat diagihkan secara seimbang.
e)
Sekolah
boleh membeli perisian kursus pendidikan atau perisian aplikasi yang
bersesuaian berdasarkan keperluan pihak sekolah. Sekolah tidak digalakkan
membeli perisian aplikasi yang fungsinya sama dengan perisian yang dibekalkan
oleh Kementerian. Perisian yang dibeli sendiri mestilah perisian yang sah dan
berlesen.
f)
Sekolah
boleh menggunakan perisian (freeware /
shareware) yang diperolehi dari Internet dan sumber-sumber lain. Walau
bagaimanapun sekolah perlu mengkaji kesesuaiannya dan isu-isu yang tidak
bertentangan dari segi undang-undang.
g)
Perisian
kursus pendidikan yang digunakan di sekolah mestilah sesuai dengan keperluan
kurikulum sekolah.
h)
Kandungan
yang tersurat dalam garis panduan ini adalah merupakan tahap minimum yang perlu
dikuasai oleh murid sekolah rendah. Sekiranya murid dapat menguasai ketiga-tiga
peringkat pengetahuan dan kemahiran asas Teknologi Maklumat ini, sekolah
bolehlah mengatur program lanjutan sebagai aktiviti pengayaan.
i)
Sekolah
boleh menggunakan kemudahan makmal komputer yang disediakan oleh Kementerian
untuk aktiviti-aktiviti kokurikulum.
6. GLOSARI / ISTILAH :
Rujukan:
1. Istilah Komputer
(1995) Dewan Bahasa dan Pustaka
2. Kamus Dewan (1997)
Dewan Bahasa dan Pustaka
3. Glosari Teknologi
Pendidikan (1995) Dewan Bahasa dan Pustaka
1.
|
Audio |
berkaitan dengan bunyi atau pendengaran. |
||||||||||||
2.
PAPAN
KEKUNCI MONITER CPU TETIKUS SPEAKER
|
CPU
(Unit Pemprosesan Pusat) |
Di dalam konteks ini, CPU merujuk kepada bahagian sistem komputer yang mengandungi
pemacu, suis dan cakera keras. CPU– merupakan komponen
komputer di mana maklumat diproses bagi mendapat hasil yang dikehendaki |
||||||||||||
3.
|
E-mel |
penghantaran mesej elektronik melalui rangkaian
komputer. |
||||||||||||
4.
|
Freeware |
perisian percuma. |
||||||||||||
5.
4 |
Homepage |
Homepage ialah halaman pertama yang dipaparkan
pada skrin komputer anda bila anda melawat satu tapak WWW. |
||||||||||||
6.
2. |
Internet |
rangkaian komputer yang terbesar di dunia yang
terdiri daripada pelbagai rangkaian lain yang lebih kecil. Internet merupakan
satu sumber yang baik untuk menjalankan aktiviti pendidikan kerana ia
menyediakan pelbagai jenis maklumat dan kemudahan komunikasi. |
||||||||||||
7.
|
LAN |
Local Area Network ( Rangkaian setempat)
menghubungkan beberapa PC (komputer) melalui kabel antara satu sama
lain dalam satu kawasan yang kecil seperti pejabat atau makmal. Rangkaian ini
membolehkan pencetak dan fail dapat dikongsi. |
||||||||||||
8.
|
Media player |
perisian utiliti yang dibekalkan bersama dengan
sistem pengendalian MS Window. Ia digunakan untuk memainkan berbagai jenis
fail media audio dan video. |
||||||||||||
9.
5 |
Netiquette |
kelakuan yang bersopan semasa menjalankan aktiviti
di Internet. |
||||||||||||
10.
|
Perisian
penerbitan meja |
contoh : Page Maker, Microsoft Publisher, Ventura. |
||||||||||||
11.
|
Perisian
hamparan elektronik |
contoh : Lotus, Excel |
||||||||||||
12.
|
Perisian pemprosesan perkataan |
contoh : Word Pad, Wordperfect, Star Office, Word
Star, Professional Write. |
||||||||||||
13.
|
Perisian persembahan |
contoh : PowerPoint, Scala. |
||||||||||||
14.
|
Perisian persembahan grafik |
contoh: Drawperfect, Photoshop, Microsoft Paint,
Printshop Pro. |
||||||||||||
15.
|
Perkakasan |
komponen-komponen bagi komputer peribadi seperti CPU, monitor, pencetak, papan kekunci, tetikus, pengimbas. |
||||||||||||
16.
|
Shareware |
perisian kongsi. |
||||||||||||
17.
3 |
World Wide Web |
sebahagian daripada Internet. Juga dikenali
sebagai WWW atau W3. kelebihan WWW ialah maklumat yang disedaiakan boleh
dicapai dengan mudah. |