Make your own free website on Tripod.com

GARIS  PANDUAN  PELAKSANAAN

PROGRAM KOMPUTER  DALAM PENDIDIKAN

UNTUK SEKOLAH RENDAH

 

 

1.                  PENDAHULUAN

 

Program Komputer Dalam Pendidikan (KDP) yang dilaksanakan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia di sekolah-sekolah rendah merupakan satu usaha ke arah mempertingkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran melalui penggunaan Teknologi Maklumat.

 

Program ini bermula di 15 buah sekolah rendah di negeri Selangor pada tahun 1994 dan diperluaskan ke 20 buah sekolah rendah di Wilayah Persekutuan, Perak, Negeri Sembilan dan Pahang pada tahun 1996. Selaras dengan hasrat Kementerian Pendidikan Malaysia menuju ke arah kecemerlangan pendidikan bertaraf dunia, program KDP ini sedang dan akan diperluaskan ke seluruh negara secara berperingkat.

 

Aktiviti Program KDP di sekolah secara amnya meliputi dua aspek berikut :

 

1.      Penggunaan Teknologi Maklumat sebagai alat untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran.

 

2.      Pengajaran dan pembelajaran mengenai Teknologi Maklumat sebagai satu mata pelajaran.

 

Pelaksanaan Program KDP di sekolah rendah menekankan kepada aspek yang pertama dengan tujuan supaya murid dapat mempertingkatkan penguasaan kemahiran asas 3M melalui penggunaan Teknologi Maklumat. Walau bagaimanapun, kompetensi asas Teknologi Maklumat dipelajari secara tidak langsung melalui aktiviti pengajaran dan pembelajaran (P&P).

 

Pelajar berpeluang mempertingkatkan penguasaan kompetensi Teknologi Maklumat di peringkat sekolah menengah melalui kurikulum dan kokurikulum Teknologi Maklumat secara langsung atau sebagai satu mata pelajaran. Di samping itu, Teknologi Maklumat sebagai alat P&P akan terus digunakan untuk membantu pengajaran dan pembelajaran di peringkat sekolah menengah.

 

 

2.                  OBJEKTIF GARIS PANDUAN

 

Tujuan garis panduan ini ialah untuk membantu guru di sekolah rendah melaksanakan program KDP secara terancang.

 

Sekolah-sekolah rendah yang boleh menggunakan garis panduan ini ialah :

 

·        Sekolah yang mendapat bekalan komputer daripada Kementerian Pendidikan di bawah program KDP.

·        Sekolah yang mempunyai kemudahan Teknologi Maklumat melalui sumber-sumber lain.

·        Sekolah-sekolah swasta yang berminat untuk melaksanakan program ini.

 

3.         OBJEKTIF UMUM

 

Setelah mengikuti aktiviti-aktiviti yang dinyatakan dalam garis panduan ini, murid dapat:

 

a)      menguasai pengetahuan dan kemahiran asas penggunaan Teknologi Maklumat untuk tujuan pembelajaran;

 

b)      menguasai kemahiran asas untuk mencari dan memproses maklumat yang diperolehi daripada pelbagai sumber melalui kemudahan Teknologi Maklumat;

 

c)      menyampaikan idea dan mesej secara lebih  berkesan dan menarik  dengan bantuan Teknologi Maklumat;

 

d)       meningkatkan kemahiran berfikir secara kreatif, kritis dan inovatif;  dan

 

e)      mengamalkan  sikap positif terhadap penjagaan keselamatan dan etika penggunaan Teknologi Maklumat.

 

4.          OBJEKTIF KHUSUS

 

Aktiviti-aktiviti KDP di sekolah rendah dibahagikan kepada tiga peringkat. Selepas mengikuti aktiviti-aktiviti dalam sesuatu  peringkat, murid dapat:

 

4.1       PERINGKAT   SATU

a)      mengamalkan peraturan penggunaan dan keselamatan makmal komputer;

b)      mengenali dan menggunakan monitor, CPU, papan kekunci,  tetikus dan pencetak;

c)      menggunakan perisian aplikasi untuk pembelajaran; dan

d)      menggunakan perisian kursus pendidikan untuk pembelajaran.

 

4.2     PERINGKAT DUA

a)      mengamalkan prosedur keselamatan data;

b)      mengenali dan menggunakan pencetak dan pengimbas;

c)      meningkatkan pengetahuan dan kemahiran penggunaan Teknologi Maklumat secara kendiri;  dan   

 

d)      menggunakan perisian kursus pendidikan atau perisian aplikasi dengan lebih meluas.

 

4.3   PERINGKAT TIGA

a)      mengamalkan prosedur pencegahan virus komputer;

b)      mengenali dan menggunakan perkakasan serta perisian audio / video;

c)      kemahiran mencari maklumat untuk dijadikan input dalam tugasan; dan

d)      menghasilkan projek yang mudah berasaskan Teknologi Maklumat.

PERINGKAT SATU

 

Peringkat ini merupakan peringkat aktiviti asas di mana murid belajar menggunakan perkakasan dan perisian Teknologi Maklumat dengan yakin.

 

PENGETAHUAN / KEMAHIRAN / NILAI MURNI

 

CONTOH AKTIVITI

 

CATATAN

A.     Mengamalkan Peraturan Penggunaan dan Keselamatan Makmal Komputer.

 

·        mematuhi peraturan penggunaan makmal komputer.

 

·        mengamalkan prosedur penggunaan yang betul untuk menjaga keselamatan pengguna, data dan peralatan.

 

 

 

 

 

 

1.      Guru memberi penjelasan  mengenai peraturan makmal komputer  dan keselamatan dengan cara perbincangan.

 

2.      Setiap kali murid dibawa ke makmal komputer, guru akan memastikan mereka mematuhi peraturan yang telah ditetapkan dan mengamalkan prosedur keselamatan yang betul.

 

3.      Guru / murid menjalankan tunjuk cara pengamalan peraturan dan keselamatan yang betul.

 

 

 

 

 

 

Peraturan yang telah ditetapkan  diamalkan juga di Peringkat 2 dan Peringkat 3.

B.     Mengenali Dan Menggunakan Perkakasan berikut:

 

·        monitor

·        CPU

·        papan kekunci

·        tetikus

·        pencetak

 

 

 

 

Murid diperkenalkan kepada peralatan tersebut secara ringkas.

 

      contoh:

a)       Murid menghidup dan mematikan suis CPU / monitor.

 

b)      Murid memasukkan dan mengeluarkan disket / CD.

 

c)       Murid menaip nama sendiri

 

d)      Murid menggunakan tetikus untuk menggerakkan penunjuk tetikus

 

e)       Murid belajar mencetak.

 

 

 

Guru boleh memperkenalkan penggunaan perkakasan lain mengikut keperluan.

 


 

 

PENGETAHUAN / KEMAHIRAN / NILAI MURNI

 

CONTOH AKTIVITI

 

CATATAN

 

 

C.    Menggunakan Perisian Aplikasi Untuk Pembelajaran

 

 

Menggunakan perisian pemprosesan perkataan untuk :

 

·        menyusun ayat atau perenggan

 

·        membetulkan kesalahan ejaan dan tanda bacaan dalam teks

 

·        menulis karangan ringkas

Murid juga boleh menggunakan

perisian aplikasi yang lain seperti hamparan elektronik, persembahan grafik mengikut keperluan kurikulum.

D.    Menggunakan Perisian Kursus Pendidikan Untuk Pembelajaran.

 

·     Mengikuti arahan yang ada dalam perisian tersebut.

 

·     Menghargai hak cipta.

 

 

 

 

Guru menggunakan Perisian Kursus Pendidikan untuk:

 

a)       Memperkenalkan tajuk baru

b)       Membuat latihan

c)       Pengukuhan

d)       Pengkayaan

e)       Pemulihan

 

 

 

 

 

Murid digalakkan menggunakan perisian kursus mengikut keupayaan.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PERINGKAT DUA

 

Di peringkat ini, murid dapat meningkatkan kemahiran penggunaan kemudahan Teknologi Maklumat dalam penyampaian idea.

 

PENGETAHUAN / KEMAHIRAN / NILAI MURNI

 

CONTOH AKTIVITI

 

CATATAN

 

 

A.     Mengamalkan Prosedur Keselamatan Data.

 

·         ‘Back-up’ data

·        Pengenalan kepada virus komputer dan langkah-langkah pencegahan

 

 

 

1.      Murid membuat latihan menyimpan (save) tugasan di dalam disket dan cakera keras.

2.      Guru menerangkan kesan serangan virus komputer dan langkah-langkah pencegahan melalui perbincangan.

 

 

 

Murid digalakkan menyimpan tugasan di dalam disket (cakera liut)  dari masa ke semasa

 

B.     Mengenali dan menggunakan pencetak dan pengimbas.

 

·        Kemahiran mencetak dan mengimbas dengan mengikuti prosidur yang betul.

1.      Murid mengimbas grafik/teks sebagai  input bagi tugasan pembelajaran

contoh :

 

Kad ucapan harijadi,

penanda buku, brosur, iklan,  puisi, poster dan kad nama.

 

2.      Murid menunjukkan contoh-contoh hasil imbasan.

 

 

 

Guru digalakkan memupuk sikap keusahawanan di kalangan murid dalam mengeksploitasikan potensi Teknologi Maklumat.

 

Murid merancang meningkatkan tabung kelab/persatuan melalui penjualan kad-kad ucapan

 

 

C.  Meningkatkan pengetahuan dan kemahiran penggunaan Teknologi Maklumat secara kendiri.

 

  • Meningkatkan pengetahuan dan kemahiran sendiri.

 

Murid menggunakan Perisian Kursus Pendidikan untuk:

 

a)    Mempelajari tajuk baru

b)   Membuat latihan

c)    Pengukuhan

d)   PengkayaanPemulihan

 

Guru boleh menunjukkan perisian yang sedia ada di sekolahnya.

 

 

 

 

D.  Menggunakan perisian kursus pendidikan atau perisian aplikasi dengan lebih meluas.

Murid menghasilkan tugasan menggunakan perisian kursus pendidikan atau aplikasi yang telah dipelajari.

 

·        kerja projek

·        buku skrap

·        folio digital/kertas

 

Guru menilai hasilan murid dan memberi galakan sewajarnya.

 

 


 

PERINGKAT TIGA

 

Di peringkat ini murid dapat memperkembangkan keupayaan penggunaan Teknologi Maklumat dalam komunikasi idea untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran. 

 

 

PENGETAHUAN / KEMAHIRAN / NILAI MURNI

 

CONTOH AKTIVITI

 

CATATAN

 

 

A.     Mengamalkan Prosedur Pencegahan Virus Komputer.

 

·        Prosedur mengesan virus dalam cakera liut dan cakera keras.

 

·        Mengenali tanda-tanda serangan virus.

 

·        Pencegahan virus ketika mengakses Internet dan e-mel.

 

 

 

 

1.      Setiap kali murid memulakan kerja murid akan memastikan komputernya bebas daripada virus komputer.

 

2.      Guru dan murid membincangkan secara ringkas kesan serangan virus dari berbagai sumber :

 

·        Internet,

·        E mel

·        Cakera liut / Disket

 

 

 

 

 

Adalah menjadi tanggungjawab guru untuk memastikan semua komputer bebas daripada virus.

 

B.     Mengenali Dan Menggunakan Perkakasan Serta Perisian Audio / Video:

 

a)   mikrofon

 

b)   head-phone / speaker

 

c)   Perisian asas yang dibekalkan bersama sistem pengendalian

(contoh: Sound Recorder  dan Media Player)

 

 

 

 

 

     Murid merakam suara / bunyi dan menggunakannya dalam persembahan / tugasan mengikut kesesuaian mata pelajaran.

 

 


 

PENGETAHUAN / KEMAHIRAN / NILAI MURNI

 

CONTOH AKTIVITI

 

CATATAN

 

 

C.     Kemahiran Mencari Maklumat Untuk Dijadikan Input dalam Tugasan

 

·        Internet / e-mel

·        CD  / cakera liut

·        Rangkaian (LAN)

 

 

 

 

 

 

 

1.      Murid mencari, mengakses dan muat turun (download) maklumat dari Internet.

      contoh :

      teks

      grafik

      audio-video

 

2.      Murid memaparkan semula maklumat yang telah dimuat turun (download).

 

3.      Murid berkomunikasi dalam kumpulan forum, ruangan ‘Chat’ dan e-mel untuk mendapatkan maklumat.

 

 

 

 

 

Guru bertanggung-

jawab tentang etika penggunaan Internet

 

 

 

 

D.    Menghasilkan Projek Yang Mudah Berasaskan Teknologi Maklumat.

 

 

Murid mengaplikasikan semua pengetahuan dan kemahiran yang telah dipelajari untuk menghasilkan projek pengajaran dan pembelajaran :

    

      contoh:

·        Profil sekolah

-         dengan menggunakan

·        perisian persembahan

·        Buletin sekolah

·        Laman Web

 

 

Guru memberi komen yang membina / positif terhadap penghasilan murid di mana yang sesuai.

 

 

 

 


 

5.    STRATEGI PELAKSANAAN

 

Penumpuan Program KDP di sekolah rendah adalah untuk meningkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran melalui penggunaan Teknologi Maklumat. Walau bagaimanapun, pengetahuan, kemahiran dan nilai-nilai yang berkaitan dengan Teknologi Maklumat diserapkan secara tidak langsung melalui aktiviti-aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang bermakna dan relevan.  Sekolah hendaklah merancang aktiviti latihan dalaman bagi memastikan semua guru bersedia untuk menjayakan program ini.

 

a)      Sekolah-sekolah rendah di bawah Program KDP diwajibkan melaksanakan program KDP. Sekolah-sekolah yang belum menyertai program KDP tetapi berkemudahan menjalankan aktiviti literasi komputer adalah digalakkan menggunakan panduan ini dalam pelaksanaan aktiviti tersebut. Sehubungan itu, garis panduan yang disediakan ini adalah untuk membantu guru-guru dalam melaksanakan program KDP di sekolah rendah.

 

b)      Sekolah disarankan supaya memulakan Program KDP pada Tahap Dua. Ini disebabkan penekanan pengajaran dan pembelajaran murid di Tahap Satu adalah untuk menguasai kemahiran 3M. Walau bagaimanapun, pihak sekolah boleh memperkenalkan program ini kepada murid Tahap Satu bergantung kepada penguasaan murid dalam kemahiran 3M dan kemudahan yang ada disekolah.

 

c)      Program KDP boleh dilaksanakan melalui pengajaran dan pembelajaran semua mata pelajaran dengan menggunakan perisian-perisian kursus pendidikan atau perisian-perisian lain yang bersesuaian. Sekolah digalakkan menggunakan kemudahan Teknologi Maklumat untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran secara optimum.

 

d)      Peruntukan masa minimum yang dicadangkan untuk melaksanakan Program KDP di sekolah rendah adalah dua waktu (60 minit) seminggu. Penggunaan dua waktu ini boleh diambil daripada mana-mana mata pelajaran mengikut kemudahan perisian dan kesediaan guru. Pentadbir sekolah diminta menggunakan budi bicara untuk menyediakan jadual waktu yang sesuai supaya tanggungjawab pelaksanaan program ini dapat diagihkan secara seimbang.

 

e)      Sekolah boleh membeli perisian kursus pendidikan atau perisian aplikasi yang bersesuaian berdasarkan keperluan pihak sekolah. Sekolah tidak digalakkan membeli perisian aplikasi yang fungsinya sama dengan perisian yang dibekalkan oleh Kementerian. Perisian yang dibeli sendiri mestilah perisian yang sah dan berlesen.

 

f)        Sekolah boleh menggunakan perisian (freeware / shareware) yang diperolehi dari Internet dan sumber-sumber lain. Walau bagaimanapun sekolah perlu mengkaji kesesuaiannya dan isu-isu yang tidak bertentangan dari segi undang-undang.

 

g)      Perisian kursus pendidikan yang digunakan di sekolah mestilah sesuai dengan keperluan kurikulum sekolah.

 

h)      Kandungan yang tersurat dalam garis panduan ini adalah merupakan tahap minimum yang perlu dikuasai oleh murid sekolah rendah. Sekiranya murid dapat menguasai ketiga-tiga peringkat pengetahuan dan kemahiran asas Teknologi Maklumat ini, sekolah bolehlah mengatur program lanjutan sebagai aktiviti pengayaan.

 

i)        Sekolah boleh menggunakan kemudahan makmal komputer yang disediakan oleh Kementerian untuk aktiviti-aktiviti kokurikulum.

 

 

6.  GLOSARI / ISTILAH :

 

Rujukan:

1.      Istilah Komputer (1995) Dewan Bahasa dan Pustaka

2.      Kamus Dewan (1997) Dewan Bahasa dan Pustaka

3.      Glosari Teknologi Pendidikan (1995) Dewan Bahasa dan Pustaka

 

 

1.       

Audio

berkaitan dengan bunyi atau pendengaran.

 

2.     

PAPAN KEKUNCI

 

MONITER

 

CPU

 

TETIKUS

 

SPEAKER

 

 
7

CPU (Unit Pemprosesan Pusat)

Di dalam konteks ini, CPU merujuk kepada bahagian sistem komputer yang mengandungi pemacu, suis dan cakera keras.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CPU– merupakan komponen komputer di mana maklumat diproses bagi mendapat hasil yang dikehendaki

 

3.       

E-mel

penghantaran mesej elektronik melalui rangkaian komputer.

 

4.       

Freeware

perisian percuma.

 

5.      4

Homepage

Homepage ialah halaman pertama yang dipaparkan pada skrin komputer anda bila anda melawat satu tapak WWW.

 

6.      2.

Internet

rangkaian komputer yang terbesar di dunia yang terdiri daripada pelbagai rangkaian lain yang lebih kecil. Internet merupakan satu sumber yang baik untuk menjalankan aktiviti pendidikan kerana ia menyediakan pelbagai jenis maklumat dan kemudahan komunikasi.

 

7.       

LAN

Local Area Network  ( Rangkaian setempat)  menghubungkan beberapa PC (komputer) melalui kabel antara satu sama lain dalam satu kawasan yang kecil seperti pejabat atau makmal. Rangkaian ini membolehkan pencetak dan fail dapat dikongsi.

 

8.       

Media player

perisian utiliti yang dibekalkan bersama dengan sistem pengendalian MS Window. Ia digunakan untuk memainkan berbagai jenis fail media audio dan video.

 

9.      5

Netiquette

kelakuan yang bersopan semasa menjalankan aktiviti di Internet.

 

10.   

Perisian penerbitan meja

 

contoh : Page Maker, Microsoft Publisher, Ventura.

11.   

Perisian hamparan elektronik

 

contoh : Lotus, Excel

12.   

Perisian pemprosesan perkataan

 

contoh : Word Pad, Wordperfect, Star Office, Word Star, Professional Write.

13.   

Perisian persembahan

contoh : PowerPoint, Scala.

 

14.   

Perisian persembahan grafik

 

contoh: Drawperfect, Photoshop, Microsoft Paint, Printshop Pro.

15.   

Perkakasan

komponen-komponen bagi komputer peribadi  seperti CPU, monitor, pencetak, papan kekunci, tetikus, pengimbas.

 

16.   

Shareware

perisian kongsi.

 

17.  3

World Wide Web

sebahagian daripada Internet. Juga dikenali sebagai WWW atau W3. kelebihan WWW ialah maklumat yang disedaiakan boleh dicapai dengan mudah.